Capítulo X

Juegos y acertijos que apoyan la educación matemática

¿Por qué conviene usar juegos y acertijos en las clases de matemáticas?

Los juegos y acertijos matemáticos permiten practicar el cálculo, la codificación y el pensamiento lógico en una situación atractiva y comprensible para el alumnado. El niño no solo anota el resultado, sino que planifica movimientos, compara estrategias, colabora en equipo y comprueba si la regla adoptada funciona. Es un complemento importante de los capítulos anteriores: el valor del número, el sistema de coordenadas y las operaciones aparecen aquí en un juego concreto.

Los bloques Korbo permiten construir un tablero, fichas y «códigos» de colores y formas. El alumnado coloca sudokus, lee secuencias, recorre un trayecto por el tablero, juega a los barcos o a variantes del tres en raya. De paso afianzan la automatización de las operaciones, la precisión y la paciencia, sin separar las matemáticas del movimiento y de la construcción.

Al realizar las tareas de este capítulo, el alumno:

  • Resuelve acertijos lógicos sencillos (sudoku, arreglos sin repeticiones).
  • Lee y crea códigos numéricos con bloques de valores asignados.
  • Realiza una cadena de operaciones según una regla establecida (por ejemplo, una máquina numérica).
  • Planifica un trayecto en el tablero y en un sistema de coordenadas, evitando o visitando los puntos indicados.
  • Aplica el sistema de coordenadas en juegos (por ejemplo, Barcos Korbo, tres en raya cubierto).
  • Colabora en pareja y en grupo, respetando las reglas del juego.
  • Compara estrategias y variantes del mismo juego (cambio del tamaño del tablero, de los valores, del orden).
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Sudoku de bloques 3×3

Objetivo didactico

Desarrollar el pensamiento lógico y la planificación.

Elementos necesarios

  • Cuatro engranajes de 4 colores
  • Cuatro plataformas unidas en una plataforma mayor (2×2)

Desarrollo

Construimos una cuadrícula 2×2 con plataformas. La tarea del niño es colocar en cada casilla un engranaje de modo que en ninguna fila ni columna se repita el color.

Para realizar la tarea se pueden usar las fichas de trabajo SUDOKU preparadas, con distintas variantes de colocación de los primeros tres / cuatro engranajes.

Variantes

Versión 6×6 con 6 colores.

Añadir otros elementos, por ejemplo unir cilindros y engranajes, o colocar elementos engranaje + cilindro en distintas configuraciones de color (por ejemplo, engranajes rojos y distintos colores de cilindros).

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Máquina numérica

Objetivo didactico

Reforzar la automatización de las operaciones matemáticas.

Elementos necesarios

  • Engranajes o cilindros
  • Plataformas (4 por pareja/grupo) colocadas en línea

Desarrollo

Asignamos operaciones a los colores:
● engranaje rojo = suma 5
● engranaje azul = resta 2
● engranaje amarillo = suma 7
● engranaje verde = resta 4

Luego construimos una «máquina» de engranajes: cada uno corresponde a una operación determinada, por ejemplo: suma 5, resta 2. Los alumnos introducen un número (por ejemplo, 10) y pasan por los engranajes sucesivos, calculando el resultado final.

Variantes

  • cambio del orden de las operaciones
  • construcción de una torre de engranajes en la máquina (por ejemplo, una torre rojo-azul significará: suma 5, pero resta 3, lo que al final da suma 2)
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Código numérico de bloques

Objetivo didactico

Desarrollar la codificación y la comprensión de los valores numéricos.

Elementos necesarios

Bloques como símbolos (por ejemplo, cilindro azul = 2, engranaje amarillo = 5).

Desarrollo

Los alumnos sacan una secuencia de bloques y deben «descifrarla»: dar el valor total.

Variantes

Los niños colocan sus propios «códigos».

Introducir una «clave» (por ejemplo, «haz un código que dé 17»).

4

Calculista a contrarreloj

Objetivo didactico

Afianzar el recuento rápido.

Elementos necesarios

  • Bloques
  • Cronómetro
  • Ficha de resultados

Desarrollo

El maestro anota los valores de cada elemento (pueden ser distintos para colores y para tipos de elemento), por ejemplo:
● engranaje amarillo = 7
● cilindro amarillo = 5
● engranaje rojo = 4
● conector cruzado = 3

En un tiempo determinado (por ejemplo, 1 minuto) el alumno debe colocar el mayor número posible de construcciones del valor indicado (por ejemplo, 23, 15, 48).

Variantes

  • versión por equipos
  • relevos: el primer alumno crea una construcción; cuando termina, la crea el siguiente, PERO la construcción no puede ser igual (o de los mismos elementos)
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Bloques y tantas posibilidades

Objetivo didactico

Desarrollar el pensamiento analítico y lógico.

Elementos necesarios

  • Engranajes
  • Plataformas

Desarrollo

¿De cuántas formas distintas se pueden colocar en la plataforma cuatro bloques de cuatro colores distintos?

La pregunta puede parecer sencilla, pero es un gran reto para los niños, sobre todo si tenemos en cuenta que la plataforma no se puede girar (es decir, por ejemplo, los orificios están siempre abajo y a la derecha). Resolver esta tarea exige atención: ninguna configuración puede repetirse.

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Codificación del trayecto del punto A al B

Objetivo didactico

Desarrollar el pensamiento lógico y analítico.

Elementos necesarios

  • Plataformas
  • Bloques Korbo, engranajes
  • Sistema de coordenadas (por ejemplo, del set Korbo STEAM)

Desarrollo

El maestro divide a los niños en cuatro equipos y asigna a cada equipo 25 plataformas. Los niños construyen con las plataformas un tablero 5×5; arriba colocan el sistema de coordenadas con letras y a la izquierda con cifras. Luego construyen en grupo cuatro torres de engranajes, cilindros y conectores, de distintas alturas. Colocan las torres en distintos lugares de la plataforma, de modo que no se toquen. Con un engranaje verde y una manivela azul marcan la casilla de salida; con uno azul y una manivela amarilla, la de meta.

La tarea de cada equipo es elegir el camino más corto de la salida a la meta que:
A) evite todas las torres
B) evite solo las torres que se indiquen para evitar
C) pase por la torre más alta
D) pase por todas las torres

Atención:
Evitar una torre significa que, al girar nuestro trayecto, la torre no se mueve.
Pasar por una torre significa que, al girar el trayecto, la torre se mueve.

Los alumnos colocan con engranajes de un solo color el trayecto del punto A al B de modo que una o dos personas colocan los engranajes y las demás dicen (sin señalar) el punto del sistema de coordenadas en el que hay que colocar el siguiente engranaje.

Variantes

  • Los alumnos cambian las torres de sitio.
  • Los alumnos buscan un trayecto del punto A al B que, por ejemplo, pase exactamente por 12 casillas.
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Barcos Korbo

Objetivo didactico

Practicar el sistema de coordenadas y la estrategia en un juego de equipo.

Elementos necesarios

  • Engranajes (por ejemplo, 2 de 4 colores por equipo)
  • Tablero 4×4 (cuatro plataformas unidas en un cuadrado)

Desarrollo

En el juego participan dos equipos (o una pareja). Ambos equipos tienen el mismo set de engranajes y un tablero 4×4. Cada equipo coloca los engranajes como quiera en el tablero. Luego, por turnos, adivinan en qué casillas hay un engranaje de un color concreto (por ejemplo, C4 verde). Si el equipo acierta, se lleva el engranaje del contrario. Gana el equipo que, durante el juego, recoja más engranajes.

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Cinco en línea

Objetivo didactico

Ser el primero en colocar 5 de sus elementos (cilindros o engranajes) en una línea: vertical, horizontal o diagonal.

Elementos necesarios

  • Tablero 6×6 (3×3 plataformas) o mayor, construido con plataformas
  • Dos colores de cilindros (por ejemplo, rojos frente a azules): cada jugador tiene su color
  • También se pueden usar cilindros frente a engranajes como símbolos de los jugadores

Desarrollo

Los jugadores, por turnos, colocan uno de sus bloques en una casilla libre del tablero. El objetivo es colocar 5 bloques en una línea: horizontal, vertical o diagonal.

El juego termina cuando:
● uno de los jugadores coloca 5 de sus bloques en línea — gana,
● todo el tablero se llena — empate.

Variantes

Cada elemento (cilindro) tiene un valor asignado.

En lugar de colocar 5 bloques idénticos, el jugador debe alcanzar una suma concreta, por ejemplo 45.

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Tres en raya cubierto

Objetivo didactico

Desarrollar el pensamiento analítico y lógico.

Elementos necesarios

  • Engranajes
  • Plataformas

Desarrollo

Juego para grupos de tres. Primero el equipo coloca un tablero 2×2 con cuatro plataformas. Luego dos personas eligen los colores de sus engranajes (por ejemplo, jugador A azules — «círculo», jugador B verdes — «cruz»). Los colocan a la izquierda y a la derecha de la plataforma.

Luego se colocan frente a la plataforma uno junto a otro y acuerdan juntos el sistema de coordenadas (por ejemplo, las columnas de arriba son A, B, C, etc., y las filas desde arriba son 1, 2, 3, 4), y ambos se dan la vuelta, de espaldas a la plataforma. Su tarea es decir en qué casillas el jugador C debe colocar un engranaje del color de ese jugador, por ejemplo:
● el jugador A dice: A1, entonces el jugador C coloca un engranaje azul en la casilla A1,
● el jugador B dice: B2, el jugador C coloca un engranaje verde en la casilla B2.

Gana quien, sin mirar, coloque tres engranajes propios en una línea horizontal, vertical o diagonal.