Rozdział X
Gry i łamigłówki wspierające edukację matematyczną
Dlaczego warto wykorzystywać gry i łamigłówki na lekcjach matematyki?
Gry i łamigłówki matematyczne pozwalają ćwiczyć liczenie, kodowanie i myślenie logiczne w sytuacji, która dla uczniów jest atrakcyjna i zrozumiała. Dziecko nie tylko zapisuje wynik, ale planuje ruchy, porównuje strategie, współpracuje w zespole i sprawdza, czy przyjęta zasada działa. To ważne uzupełnienie wcześniejszych rozdziałów: wartość liczby, układ współrzędnych i działania pojawiają się tu w konkretnej zabawie.
Klocki Korbo dają możliwość zbudowania planszy, pionków i „kodów” z kolorów oraz kształtów. Uczniowie układają sudoku, odczytują sekwencje, prowadzą trasę po macie, grają w statki albo w warianty kółka i krzyżyka. Przy okazji utrwalają automatyzację działań, precyzję i cierpliwość — bez odrywania matematyki od ruchu i konstruowania.
Uczeń po realizacji zadań z tego rozdziału:
- Rozwiązuje proste łamigłówki logiczne (sudoku, układy bez powtórzeń).
- Odczytuje i tworzy kody liczbowe z klocków o przypisanych wartościach.
- Wykonuje ciąg działań według ustalonej reguły (np. maszyna liczbowa).
- Planuje trasę na macie i w układzie współrzędnych, omijając lub odwiedzając wskazane punkty.
- Stosuje układ współrzędnych w grach (np. Korbo statki, zakryte kółko i krzyżyk).
- Współpracuje w parze i w grupie, przestrzegając zasad gry.
- Porównuje strategie i warianty tej samej zabawy (zmiana wielkości planszy, wartości, kolejności).
Klockowe sudoku 3×3
Cel dydaktyczny
Rozwijanie logicznego myślenia i planowania.
Potrzebne elementy
- Po cztery koła zębate w 4 kolorach
- Cztery platformy ułożone w większą platformę (2×2)
Przebieg
Budujemy siatkę 2×2 z platform. Zadaniem dziecka jest ułożyć na każdym miejscu po jednym kole w taki sposób, by w żadnym rzędzie ani kolumnie nie powtarzał się kolor.
Do realizacji zadania można wykorzystać przygotowane karty pracy SUDOKU z różnymi wariantami ułożenia pierwszych trzech / czterech kół.
Warianty
Wersja 6×6 z 6 kolorami.
Dodanie innych elementów, np. łączenie walców i kół zębatych, bądź ułożenie elementów koło zębate + walec w różnych konfiguracjach kolorów (np. czerwone koła i różne kolory walców).
Maszyna liczbowa
Cel dydaktyczny
Wzmacnianie automatyzacji działań matematycznych.
Potrzebne elementy
- Koła lub walce
- Platformy (4 na parę/grupę) ułożone w linię
Przebieg
Przypisujemy operacje do kolorów:
● czerwone koło zębate = dodaj 5
● niebieskie koło zębate = odejmij 2
● żółte koło zębate = dodaj 7
● zielone koło zębate = odejmij 4
Następnie budujemy „maszynę” z zębatek — każda z nich odpowiada za określoną operację, np.: dodaj 5, odejmij 2. Uczniowie wrzucają liczbę (np. 10) i przechodzą przez kolejne zębatki, licząc wynik końcowy.
Warianty
- zmiana kolejności operacji
- budowa wieży z kół w maszynie (np. czerwono-niebieska wieża będzie oznaczać: dodaj 5, ale odejmij 3, co da w ostatecznym rozrachunku dodaj 2)
Klockowy kod liczbowy
Cel dydaktyczny
Rozwijanie kodowania i rozumienia wartości liczbowych.
Potrzebne elementy
Klocki jako symbole (np. niebieski walec = 2, żółte koło = 5).
Przebieg
Uczniowie losują sekwencję klocków i muszą ją „rozszyfrować” — podać wartość całkowitą.
Warianty
Dzieci układają swoje własne „kody”.
Wprowadzenie „hasła” (np. „zrób kod, który daje 17”).
Rachmistrz na czas
Cel dydaktyczny
Utrwalanie szybkiego przeliczania.
Potrzebne elementy
- Klocki
- Stoper
- Karta wyników
Przebieg
Nauczyciel zapisuje wartości dla poszczególnych elementów (mogą być inne dla kolorów i inne dla elementów), np.:
● żółte koło zębate = 7
● żółty walec = 5
● czerwone koło zębate = 4
● łącznik krzyżowy = 3
W określonym czasie (np. 1 minuta) uczeń musi ułożyć jak najwięcej konstrukcji o wskazanej wartości (np. 23, 15, 48).
Warianty
- wersja drużynowa
- sztafeta: pierwszy uczeń tworzy konstrukcję, kiedy skończy — konstrukcję tworzy kolejny, ALE konstrukcja nie może być taka sama (lub z takich samych elementów)
Klocki i tyle możliwości
Cel dydaktyczny
Rozwój kompetencji myślenia analitycznego i logicznego.
Potrzebne elementy
- Koła zębate
- Platformy
Przebieg
Na ile różnych sposobów można ułożyć na platformie cztery klocki w czterech różnych kolorach?
To pytanie może wydawać się proste, jednak jest świetnym wyzwaniem dla dzieci, szczególnie jeżeli weźmiemy pod uwagę, że platformy nie można obracać (czyli np. otwory znajdują się zawsze na dole i po prawej stronie). Rozwiązanie tego zadania wymaga uwagi — żadna konfiguracja nie może się powtórzyć.
Kodowanie trasy z punktu A do B
Cel dydaktyczny
Rozwój myślenia logicznego i analitycznego.
Potrzebne elementy
- Platformy
- Klocki Korbo, koła zębate
- Układ współrzędnych (np. z zestawu Korbo STEAM)
Przebieg
Nauczyciel dzieli dzieci na cztery zespoły, każdemu zespołowi przydziela 25 platform. Dzieci z platform budują matę 5×5, u góry umieszczają układ współrzędnych z literami, po lewej stronie z cyframi. Następnie budują w grupie cztery wieże z kół zębatych, walców i łączników, różnych wysokości. Wieże ustawiają w różnych miejscach na platformie, tak by się ze sobą nie stykały. Zieloną zębatką z niebieską korbką zaznaczają pole startu, niebieską z żółtą korbką — pole mety.
Zadaniem każdego zespołu jest wybranie najkrótszej drogi od startu do mety, która:
A) będzie omijała wszystkie wieże
B) będzie omijała tylko te wieże, które zostaną wskazane do ominięcia
C) będzie przechodziła przez najwyższą wieżę
D) będzie przechodziła przez wszystkie wieże
Uwaga:
Omija wieżę — to znaczy, że kiedy zakręcimy naszą trasą, wieża nie porusza się.
Przechodzi przez wieżę — kiedy zakręcimy trasą, wieża porusza się.
Uczniowie układają za pomocą jednego koloru kół zębatych trasę z punktu A do B w taki sposób, że jedna bądź dwie osoby układają koła, a pozostałe mówią (nie wolno pokazywać) punkt w układzie współrzędnych, na którym należy umieścić kolejne koło.
Warianty
- Uczniowie przekładają wieże w różne miejsca.
- Uczniowie szukają trasy z punktu A do B w taki sposób, że będzie np. przebiegała przez dokładnie 12 pól.
Korbo statki
Cel dydaktyczny
Ćwiczenie układu współrzędnych i strategii w grze zespołowej.
Potrzebne elementy
- Koła zębate (np. po 2 z 4 kolorów na drużynę)
- Mata 4×4 (cztery platformy połączone w kwadrat)
Przebieg
W grze biorą udział dwie drużyny (bądź para). Obie drużyny mają ten sam zestaw zębatek oraz matę 4×4. Każda drużyna rozmieszcza koła zębate dowolnie na macie. Następnie drużyny zgadują naprzemiennie, na których polach znajduje się koło zębate w konkretnym kolorze (np. C4 zielony). Jeżeli drużyna trafi, zabiera zębatkę przeciwnika. Wygrywa drużyna, która w trakcie gry zbierze więcej kół zębatych.
Pięć w linii
Cel dydaktyczny
Jako pierwszy ułożyć 5 swoich elementów (walców lub kół zębatych) w jednej linii — pionowo, poziomo lub po skosie.
Potrzebne elementy
- Plansza 6×6 (3×3 platformy) lub większa — zbudowana z platform
- Dwa kolory walców (np. czerwone vs niebieskie) — każdy gracz ma własny kolor
- Można też użyć walców vs kół zębatych jako symboli graczy
Przebieg
Gracze na zmianę umieszczają po jednym swoim klocku na wolnym polu planszy. Celem jest ustawienie 5 klocków w jednej linii — poziomo, pionowo lub ukośnie.
Gra kończy się, gdy:
● jeden z graczy ułoży 5 swoich klocków w linii — wygrywa,
● cała plansza zostanie zapełniona — remis.
Warianty
Każdy element (walec) ma przypisaną wartość.
Zamiast układać 5 identycznych klocków, gracz musi osiągnąć konkretną sumę, np. 45.
Zakryte „kółko i krzyżyk”
Cel dydaktyczny
Rozwój kompetencji myślenia analitycznego i logicznego.
Potrzebne elementy
- Koła zębate
- Platformy
Przebieg
Zabawa dla grup trzyosobowych. Najpierw zespół układa matę 2×2 z czterech platform. Następnie dwie osoby wybierają swoje kolory kół zębatych (np. gracz A niebieskie — „kółko”, gracz B zielone — „krzyżyk”). Kładą je po lewej i prawej stronie platformy.
Następnie stają przed platformą obok siebie i wspólnie ustalają układ współrzędnych (np. górne kolumny to A, B, C itd., a rzędy od góry to 1, 2, 3, 4), a obaj odwracają się tyłem, czyli plecami do platformy. Ich zadaniem jest mówić, w których miejscach gracz C ma włożyć koło zębate w danym kolorze gracza, np.:
● gracz A mówi: A1, gracz C układa wtedy niebieskie koło w polu A1,
● gracz B mówi: B2, gracz C układa zielone kółko w polu B2.
Wygrywa osoba, która nie patrząc ułoży trzy własne koła zębate w jednej linii poziomej, pionowej bądź po skosie.
